Amiga dan Kelahiran 256 Warna Game

Pendidikan —Senin, 27 Dec 2021 10:03
    Bagikan  
Amiga dan Kelahiran 256 Warna Game
Image Pinterest

MATAPANGANDARAN- Dengan konsol modern yang menawarkan grafis yang begitu fotorealistik kepada para gamer sehingga mengaburkan batas antara CGI dan kenyataan, mudah untuk melupakan betapa gumpalnya mereka di era 8-bit. Dalam buku barunya, Creating Q*Bert and Other Classic Arcade Games, perancang dan pemrogram game legendaris Warren Davis mengingat hari-hari tenangnya dengan membayangkan dan merancang beberapa hit terbesar yang pernah menghiasi arcade. Dalam kutipan di bawah ini, Davis menjelaskan bagaimana industri membuat lompatan teknologi dari grafis 8- ke 12-bit.

Kembali ke pekerjaan saya sehari-hari, saya menjadi sangat terpesona dengan produk baru yang keluar untuk komputer Amiga: digitizer video yang dibuat oleh perusahaan bernama A-Squared. Mari kita bongkar semua itu secara perlahan.

Amiga adalah komputer rumahan yang baru dirilis yang mampu menghasilkan grafik dan suara yang belum pernah ada sebelumnya: 4.096 warna! Suara stereo delapan bit! Ada program manipulasi gambar yang dapat melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukan oleh komputer lain, termasuk IBM PC. Kami memilikinya di Williams bukan hanya karena kemampuannya tetapi juga karena Jack Haeger kami sendiri, seorang seniman yang sangat berbakat yang pernah bekerja di Sinistar di Williams beberapa tahun sebelumnya, juga merupakan direktur seni untuk tim desain Amiga.

Baca juga: Mengapa Tier HiFi yang Dijanjikan Spotify Masih Hilang di Apple Music

Digitalisasi video adalah proses mengambil gambar video dari beberapa sumber video, seperti kamera atau kaset video dan mengubahnya menjadi data piksel yang dapat digunakan oleh sistem komputer (atau video game). Sebuah foto penuh warna mungkin mengandung jutaan warna, banyak yang hanya sedikit berbeda satu sama lain. Meskipun Amiga hanya bisa menampilkan 4.096 warna, itu sudah cukup untuk melihat gambar di monitornya yang terlihat hampir sempurna seperti fotografi.

Sistem video game kami masih hanya bisa menampilkan total 16 warna. Pada tingkat itu, gambar fotografis tidak mungkin. Tapi kami (dan maksud saya, semua orang yang bekerja di industri video game) tahu itu akan berubah. Karena memori menjadi lebih murah dan prosesor lebih cepat, kami tahu bahwa sistem 256 warna akan segera mungkin. Ketika saya mulai melihat video digital, perancang perangkat keras kami, Mark Loffredo, sudah bermain-main dengan ide-ide untuk sistem perangkat keras 256 warna yang baru.

Mari kita bicara tentang resolusi warna sebentar. Ayo, Anda tahu Anda ingin. Namun, jangan khawatir jika tidak, Anda dapat melewati beberapa paragraf berikut ini jika Anda mau. Resolusi warna adalah jumlah warna yang dapat ditampilkan oleh sistem komputer. Dan itu semua terikat dalam memori. Misalnya, sistem video game kami dapat menampilkan 16 warna. Tetapi seniman tidak terkunci dalam 16 warna tertentu. Perangkat keras menggunakan "palet." Seniman dapat memilih dari rentang warna yang cukup luas, tetapi hanya 16 warna yang dapat disimpan dalam palet pada waktu tertentu. Warna-warna itu bisa diprogram untuk berubah saat game sedang berjalan. Mengubah warna dalam palet secara dinamis memungkinkan teknik umum yang digunakan dalam video game lama yang disebut "bersepeda warna".

Baca juga: Honor Magic V Digoda Sebagai Perangkat Lipat Pertama Huawei Spin-out

Agar perangkat keras mengetahui warna apa yang akan ditampilkan di setiap lokasi piksel, setiap piksel di layar harus diidentifikasi sebagai salah satu dari 16 warna dalam palet. Kumpulan memori yang berisi nilai warna untuk setiap piksel di layar disebut "memori layar". Secara numerik, dibutuhkan 4 bit (setengah byte) untuk mewakili 16 angka (percayalah pada matematika di sini), jadi jika 4 bit = 1 piksel, maka 1 byte memori dapat menampung 2 piksel. Sebaliknya, jika Anda ingin dapat menampilkan 256 warna, dibutuhkan 8 bit untuk mewakili 256 angka. Itu 1 byte (atau 8 bit) per piksel.

Jadi, Anda memerlukan memori layar dua kali lebih banyak untuk menampilkan 256 warna seperti yang Anda tampilkan 16. Namun, memori tidak murah, dan produsen game ingin menekan biaya sebanyak mungkin. Jadi harga memori harus turun sebelum manajemen menyetujui penggandaan memori layar.

Hari ini kami menerima begitu saja resolusi warna 24 bit per piksel (yang berpotensi memungkinkan hingga 16.777.216 warna dan kualitas fotografi yang sebenarnya). Tapi saat itu, 256 warna tampak seperti kemewahan. Meskipun tidak mendekati 4.096 warna Amiga, saya yakin bahwa sistem seperti itu dapat menghasilkan gambar yang mendekati foto-realistis. Dan ide memiliki gambar berkualitas film dalam video game sangat menarik bagi saya, jadi saya menawarkan kepada manajemen keuntungan dari memulai teknologi ini. Mereka setuju dan membelikan digitizer untuk saya mainkan.

Digitizer Amiga sangat kasar. Sangat kasar. Itu datang dengan perangkat keras yang dicolokkan ke Amiga di satu ujung, dan ke output video dari kamera pengintai hitam-putih (dijual terpisah) di sisi lain. Kamera harus dipasang di tripod agar tidak bergerak. Anda mengarahkannya ke sesuatu (yang juga tidak bisa bergerak) dan meletakkan roda warna di antara kamera dan subjek. Roda warna adalah potongan plastik melingkar yang dibagi menjadi empat bagian dengan warna berbeda: merah, hijau, biru, dan bening.

Baca juga: Google Voice Menambahkan Opsi Penyesuaian Panggilan Penting untuk Semua Pengguna

Saat Anda memulai proses digitalisasi, sebagian besaroards dirancang untuk dihubungkan ke slot internal pada PC yang menjalankan MS-DOS, sistem operasi berbasis teks asli untuk PC IBM. (Anda mungkin bertanya-tanya ... di mana Windows? Windows 1.0 diperkenalkan pada tahun 1985, tetapi sangat kikuk dan tidak digunakan atau diterima secara luas. Windows benar-benar tidak mencapai popularitas apa pun hingga versi 3.0, yang tiba pada tahun 1990, beberapa tahun setelah rilis papan Truvision.)

Sedikit trivia: format file TGA yang masih ada sampai sekarang (meskipun tidak sepopuler dulu) dibuat oleh Truevision untuk seri papan TARGA. ICB adalah lompatan besar ke depan dari digitizer Amiga karena Anda dapat menggunakan kamera video berwarna (tidak ada lagi kamera hitam-putih atau roda warna), dan waktu untuk mengambil bingkai berkurang secara drastis tidak cukup instan, karena Saya ingat, tetapi hanya satu atau dua detik, bukan tiga puluh atau empat puluh detik. Dan itu secara internal menyimpan warna sebagai 16-bit, bukan 12 seperti Amiga. Ini berarti masing-masing 5 bit merah, hijau, dan biru sama seperti yang digunakan perangkat keras game kami menghasilkan gambar warna asli hingga 32.768 warna, bukan 4.096. Pengurangan palet masih akan menjadi langkah penting dalam prosesnya. Hal terbaik tentang papan Truevision adalah mereka datang dengan Kit Pengembangan Perangkat Lunak (SDK), yang berarti saya dapat menulis perangkat lunak saya sendiri untuk mengontrol papan, menyesuaikannya dengan kebutuhan spesifik saya. Ini benar-benar menakjubkan! Sekali lagi, saya sangat bersemangat tentang kemungkinan bahwa kepala saya berputar.

Saya pikir aman untuk mengatakan bahwa kebanyakan orang yang membuat video game pada masa itu memikirkan masa depan. Kami menyadari bahwa kecepatan dan keterbatasan memori yang kami paksa untuk bekerja adalah kendala sementara. Kami menyadari bahwa terlepas dari apakah industri video game itu iseng atau tidak, kami berada di garis depan dalam bentuk penceritaan yang baru. Mungkin ini sedikit lebih benar bagi saya karena minat saya dalam pembuatan film, atau mungkin tidak. Tapi pengalaman saya sejauh ini di industri game memicu imajinasi saya tentang apa yang mungkin terjadi. Dan bagi saya, cawan suci adalah film interaktif.

Baca juga: Aplikasi Streaming PC TikTok Dituduh Melanggar Lisensi Sumber Terbuka

Gagasan menceritakan sebuah kisah di mana pemain bukan penonton pasif tetapi peserta aktif sangat menarik. Orang-orang sudah bereksperimen dengannya di bawah batasan teknologi saat ini. Zork dan game petualangan teks Infocom lainnya mungkin adalah contoh paling awal, dan akan lebih banyak lagi yang mengikuti setiap peningkatan teknologi. Tetapi yang tidak saya ketahui adalah apakah teknologi yang diperlukan untuk mencapai tujuan akhir saya film yang sepenuhnya interaktif dengan grafis berkualitas film akan mungkin terjadi dalam hidup saya. Saya tidak memikirkan visi masa depan ini. Mereka hanya pikiran di kepalaku. Namun, meskipun bermimpi itu menyenangkan, pada titik tertentu Anda harus kembali turun ke bumi. Jika Anda tidak mengambil satu langkah di depan Anda, Anda dapat yakin bahwa Anda tidak akan pernah mencapai tujuan akhir Anda, di mana pun itu.

Saya terjun ke dalam tugas dan mulai mempelajari kemampuan khusus papan, serta keterbatasannya. Dengan iterasi pertama perangkat lunak saya, yang saya juluki WTARG (“W” untuk Williams, “TARG” untuk TARGA), Anda dapat mengambil satu gambar dari kamera langsung atau kaset video. Saya menambahkan beberapa algoritma pengurangan palet yang berbeda sehingga Anda dapat mencoba masing-masing dan menemukan palet terbaik untuk gambar itu. Lebih penting lagi, saya menambahkan kemampuan untuk menemukan palet terbaik untuk sekelompok gambar, karena semua gambar animasi harus memiliki tampilan yang konsisten. Tidak ada fungsi kunci kroma di papan awal itu, jadi seniman harus menghapus latar belakang secara manual. Saya menambahkan beberapa alat untuk membantu mereka melakukan itu.

Ini jauh dari apa yang akhirnya saya harapkan, yang merupakan sistem di mana kami dapat mengarahkan kamera ke aktor langsung dan langsung menjalankan animasi aksi mereka di perangkat keras game kami. Tapi itu adalah sebuah permulaan. -23

Baca juga: Tascam Membuat Kaset Baru untuk Perekam Empat Lagu Kunonya


Editor: Reza
    Bagikan  

Berita Terkait